用户体验是用户使用产品、系统或服务过程中的主观感受的集合。目前,用户体验已经成为决定产品是否被消费者接受的重要因素,产品设计需要拥有良好的用户体验。
说到用户体验,要说第一时间想到的,那肯定要说说乔布斯和他的苹果。
◼ 当市面上的笔记本电脑又黑又重的时候,乔布斯却在发布会上拿着一个信封走上台,并从里面拿出了 MacBook Air,在“轻”和“薄”两大方面打破了人们的认知;
◼ 再比如那句著名的“把 1000 首歌装进口袋”的 iPod,创造性的为 MP3 提供了如此大的内存,让当年的 iPod 瞬间风靡;
◼ iPhone 同样如此,苹果并不是第一家在智能手机上装 App 的公司,但是苹果手机的系统最流畅、外观最好看,还有触屏的滑动解锁以及端对端通信,这些曾经的奇思妙想在今天也都成了现实。
可以说,乔布斯的每一个产品创新,都在颠覆人们的传统认知,并在其中把“用户体验“做到了极致,凭一己之力,彻底改变了手机市场的整体格局,在业界留下了一座不朽的丰碑。
其实,除了苹果系列产品,在我们身边还有很多用户体验,最常用的微信,用“简单”和“纯粹”,重新定义社交软件。还有比如特斯拉的电动车、蓝瓶的手冲咖啡、初音未来的虚拟演唱会……我们喜欢它们,不仅是因为它们满足了我们吃饱穿暖的基本需求,还让我们获得了更方便、更简单的体验。
想要获得良好的用户体验,生产者就需要在产品设计的过程中考虑更多的影响因素,以该产品能带给用户的最大需求为主。而随着人们对产品设计的需求已不再只停留在生理需求的层面上,而是上升到心理需求的层面上。因此,越来越多的生产者开始对人的心理进行研究,在产品设计中适当加入心理学元素。
这里举一个心理学应用在产品设计中的例子。
| 峰终定律
我们首先来看一个实验:下图描述了两位病人在经历一个痛苦的医疗疗程时体验到的疼痛程度(x轴表示时间;y轴的0代表没有疼痛,10代表非常非常疼痛)。
大致来看 ,病人B经历了一段比较长的疼痛期,他的疼痛时间三倍于病人A,并且经历了与病人A一样程度的最疼痛体验。那么,病人B的疼痛体验是否一定高于病人A呢?
当病人A,病人B以及其他150个参与者在医疗疗程后被要求将自己体验到的疼痛体验做评分时,统计分析显示评分的高低与痛苦期的时间长短毫无关系。相反,患者们在评分疼痛值时仅会回顾“最痛的时刻”和“疗程的结尾”这两个特定时刻的疼痛值,并简单的将这两个特定时刻疼痛值的平均值作为整个疗程的评分。
后来,心理学家诺贝尔奖得主丹尼尔· 卡纳曼,验证了这个心理学的定律——峰终定律:人类对于一段经历的总体体验取决于TA对这段经历中两个关键点的体验感受的平均值;这两个关键点分别是感受最强烈的瞬间(峰值)和终点瞬间的感受(终点)。
根据峰终定律,可以得出我们在做某个流程的设计过程中,在保证基本体验的前提下,要尽可能地强化体验感受最强烈的地方(爽点)与结尾,从而提升用户对我们产品体验的认可度,并最终分享我们的产品给别人使用。
例如,开心消消乐游戏过程中,当用户消除一定数量的动物(障碍物)后,它会按照消除障碍物的数量分别用不用的鼓励语(good、great、amazing、excellent、crazy、unbelievable)来鼓励用户,同时还为鼓励语配上悦耳的音效,以此达到强化这种消除障碍物的体验。这就是强化了峰终定律里面的【峰】。
而消消乐某一关过关后,它会用丰富且有趣的动效首先来恭喜你过关了,其次还会告诉你获得了哪些奖励,强化你通关后的成就感,让你觉得爽,还想再次拥有这样的体验,让你继续玩下一关,你花在游戏里面的时间就变长了,游戏产品的目的也达到了。这就是强化了峰终定律里面的【终】。
产品设计中运用心理学的现象还有很多,如果想要自己的产品为用户所认可,那就需要不断发掘和了解用户心理,从而设计出真正懂用户的好产品。
工业心理与用户体验科研训练营,内容涵盖现代心理学、工业心理学、社会心理学、认知心理学、理解用户需求、用户心理与行为分析、用户体验设计和评估、产生产品原型、影响用户行为等,以富有逻辑性的组织结构引领学生了解用户心理和产品体验的交互影响,并进一步了解产品原型的产生过程。
最后指导学生完成一个多阶段用户体验项目学术报告,采用访谈、检查方法和用户测试,以及构思、设计和原型方法,从头开始设计产品,从而获得在真实环境中进行用户心理研究和体验设计的经验,为未来的专业选择与职业发展奠定基础。